IELTS Writing Task One 5#

You should spend about 20 minutes on this task.

The bar graph shows the global sales (in billions of dollars) of different types of digital games between 2000 and 2006.

Summarise the information by selecting and reporting the main features, and make comparisons where relevant

Write at least 150 words.

Trước khi bắt đầu hướng dẫn thì đối với một bar chart có cột thời gian thì chúng ta có thể coi nó tương tự như dạng biểu đồ đường.

 

THE INTRODUCTION

The bar chart makes a comparison betwwen the gobal turnover from sales (in billions of dollars) for four different types of video games from 2002 to 2006.

 

THE OVERVIEW

The main message is that sales for three out of the four categories of digital games climbed steadily each year. In addition, sales figures for handheld games remained significantly greater than those for any other type in nearly every year.

Nhìn chung doanh số của ba trong bốn loại trò chơi kỹ thuật số tăng đều đặn mỗi năm. Thêm vào đó, doanh thu của trò chơi cầm tay luôn duy trì ở mức cao hơn nhiều so với của bất cứ loại nào khác trong gần như tất cả các năm.

 

 

THE BODY

 

Để tạo ra một phần thân bài với chỉ hai hoặc ba body paragraphs thì chúng ta phải gom các đường lại với nhau.

Một điều rất dễ cho chúng ta đối với ví dụ này đó là tất cả các đường đều tăng hoặc giảm liên tục (xét theo đơn vị năm).

 

Và bới vì “online games” và “mobile phone games” có hình dạng gần giống hệt nhau nên chúng ta sẽ gom chúng vào một paragraph.

Trong khi đó “handeld games” và “console games” lại gần như tương phản với nhau, vì vậy cũng sẽ được gom vào một đoạn.

Lưu ý đây chỉ là một cách gom, chúng ta hoàn toàn cũng có thể gom “console games” với bất cứ loại nào trong ba loại vào một đoạn rồi sau đó bỏ hai đoạn còn lại vào đoạn kia.

Tuy nhiên chúng ta thường sẽ ưu tiên gom các đối tượng có khuynh hướng giống nhau trước để giảm thiểu việc phải miêu tả riêng rẽ chúng quá nhiều.

 

BODY PARAGRAPH 1
As for mobile phone and online games, they have quite similar outlines and only started to become popular in 2002, with global sales standing at about 1.5 billion dollars each at that time. Both experienced consistent growths over the next four years, ultimately reaching their peaks of eight and seven billion dollars respectively.

Xét trò chơi trên điện thoại di động và online, chúng có hình dạng khá giống nhau và chỉ bắt đầu trở nên được ưa chuộng vào năm 2002, với doanh số ở khoảng 1.5 tỷ đô mỗi loại vào thời điểm đó. Sau đó cả cả hai tăng liên tục trong bốn năm tiếp theo, cuối cùng đạt tới điểm cao nhất của chúng tương ứng là tám và bảy tỷ đô.

 

Các thông tin chính xác như thêm “global” vào sau “sales” đã được đề cập đầy đủ ở đề bài, thỉnh thoảng chúng ta chỉ cần nhắc lại “global” để người đọc nắm chính xác thông tin chứ không cần thiết phải ghi đầy đủ ở tất cả các câu. Việc này cũng sẽ tương tự với các dữ kiện khác, ví dụ như ở Body Paragraph phía dưới “at the beginning” được sử dụng chứ không dùng ”in 2002” vì để tránh sự lặp lại, và vì dựa vào phần Introduction thì người đọc cũng đã biết thời điểm ban đầu chính là năm 2002.

 

BODY PARAGRAPH 2
Comparing this to handheld and console games, at the beginning, worldwide sales of the first was 11 billion dollars, and then rose steadily as time went by, ultimately reaching 18 billion dollars, which was by far the highest point overall. The sales volume for console games, by contrast, started at a quite high level of six billion dollars; however, then, it decreased gradually throughout, finishing at its lowest point of three billion dollars.

So sánh với handheld và console games, lúc đầu, doanh số toàn cầu của loại thứ nhất là 11 tỷ đô và sau đó tăng đều đặn theo thời gian, cuối cùng đạt 18 tỷ đô, đây là mức cao nhất và áp đảo trong toàn bộ biểu đồ. Ngược lại doanh số của console games lúc đầu ở mức khá cao là mức sáu tỷ đô, tuy nhiên sau đó nó giảm từ từ theo thời gian và kết thúc ở mức thấp nhất của nó là ba tỷ đô.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *